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3%的UP幾率夠麼?聊聊覺醒系統還需要的改進點!

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發表於 2022-4-3 23:10 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 灌籃高手 於 2022-4-3 23:11 編輯



話說這周咱們的覺醒系統是迎來了全新的UP機制,我起先認為這個UP的幾率應該會有所調整,不過在看了UP細則後還是略微有點難受,這個3%的幾率也就是意味著你抽100抽就可以獲得3張,其實幾率也並沒有很高,作為玩家來講抽起來依然會比較費勁,而在此次活動加入了3個新的覺醒技能之後,大家可以看看抽取池子裡的抽取幾率變化:


主要有幾個改變,我個大家劃下重點:

  • 兩位榮耀球員的抽取幾率依然是1.5%,沒有做調整
  • 集訓球員的抽取幾率做出了減半的調整,從原先的2%調整為了1%,當然作為UP的集訓花形還是有3%的幾率
  • 其餘球員則均有不同程度的下浮,例如進階阿神從2%減為1%,內藤從2%減為1.43%等
  • 最後如長谷川、潮崎等一般球員的抽取概率則依然為11.43%,沒有做調整



綜合以上結論我們可以發現,為赤木、流川楓和集訓花形的UP擠出幾率的調整部分基本上就集中於那些原本都在2%左右的中段球員身上,而這樣的調整雖然也並沒有太大的問題,但對於實質性解決玩家們對覺醒系統的不滿也沒有太大的幫助,雖然現在每週贈送覺醒券的來源已經多了不少,但是客觀說普通玩家想要積累一定數量的覺醒券依然需要不少的時間,而UP的時間也是有限的,所以要不大家就根本在UP期間存不到一定的基數來進行抽取,要不就是日後只有慢慢存,到了UP期間再一次性抽取,但這兩項對於普通玩家的感受都不會太好,因為即使是屯了很久很久,可能抽取到的數量也遠遠抵不上你需要去升級的數量,所以我一直認為,大家對於覺醒系統不太滿意的根源還是單個覺醒技能的定價太高與單張覺醒券的定價太高問題,而針對如何解決這個問題,我過去曾經也和一些水友們討論過,大家也都提出過一些想法和建議,結合我個人其實比較能接受的還是以下這種方案。


覺醒系統作為一個官方想要賺錢,同時想要小幅度平衡游戲角色之間差距的措施,存在的意義並沒有問題,而未來每位球員我認為都不止會有一個豎向升級的覺醒技能,類似於目前很多角色的覺醒技能效果其實也是多種的,只是官方把他們都揉在了一個9級的升級系統裡面,其實這樣去搞的結論就是大家不接受,官方也沒討到好處。



其實比較理想的做法是,首先將覺醒技能的升級方式進行優化調整,改為每位球員都有不止1個覺醒技能可供選擇,也可以做成技能像天賦技能那樣的技能樹模式,而非目前的9級固定模式,這樣可以給玩家們更多的自主選擇,同時也能一定程度上減少不必要的覺醒券花費。

其次可以進一步豐富覺醒技能的數量,同時降低升級單個覺醒技能的成本,同時可以將覺醒券進行優化調整,畢竟目前大家最大的一個抱怨點就是覺醒券的獲取成本太高,單個覺醒技能的覺醒成本太高等,所以這個調整其實就是以數量換質量,通過一定數量的覺醒技能來讓大家有更多的選擇,而降低單個技能的覺醒成本也能一定程度上提升大家的積極性。

第三點便是定期推出一定數量的覺醒技能,覺醒技能的推出並不是為了單一的賺錢和讓每位球員都有一個覺醒技能了事,而應該是為了進一步彌補部分球員之間的強度差距而設,例如目前上場率較低的池上、高砂等球員,可以將其覺醒技能的數量進行提升,例如設計20個覺醒技能,而像是目前已經夠份的進階仙道等球員,則可以設計5個覺醒技能,通過覺醒技能的數量來慢慢彌補不同球員的差距,甚至覺醒技能不見得就只能包含系數的提升,直接設計新的動作也未嘗不可,完全將其當場小幅度的進階也是種思路。這樣的設計不僅能更加頻繁的去平衡游戲的動態機制,同時還能讓大家隨時都對新技能飽含新鮮感,畢竟目前出球員的速度已經大幅下降,而且一個新球員也不見得有多大的反向,反倒是一些小的、更加高頻率的技能推出可能還會有更好的效果。

以上三點也是我結合部分水友的意見匯總而成的結論,大家如果有不認同的也請包涵,真是為游戲操碎了心,怕就怕是皇帝不急太監急,今天的分析文章就到這裡!

作者:何二維一



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