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集訓猴子 清田信長值不值得養?提前了解這幾點很有必要

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發表於 2021-5-27 16:29 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式



今天的文章本來想寫集訓猴子的玩法攻略,但客觀說我現在真心有點不想寫集訓猴子的玩法攻略了,原因也很簡單,在官方為集訓猴子做出較大幅度的調整與修改前,我都不太建議大家去大力培養這位全新的集訓球員(即使今天可能大部分朋友都能免費得到一隻集訓猴子),至少目前我自己已經快被集訓猴子給玩自閉了,可能是我還不夠熟練,也可能是我還比較菜的原因,但不管如何今天我隻想說說我對這位球員的認識和一些調整的建議。
01 前言
這次為了推廣遊戲和回饋玩家,官方搞的這一次集訓猴子免費贈送活動從形勢上來講我覺得還是比較成功的,雖然大家可能會覺得這樣每天集福氣,需要花費大量的時間和人力去做,但客觀說如果你作為活動策劃,為了在春節這樣一個黃金假期裡面更好地推廣遊戲,更多的分享和更大的關注度肯定是其關鍵考察指標之一,因此僅從活動的設計上來講,我認為官方還是比較良心的(最麻煩的情況也就是咱們在某寶花1塊錢買上幾十個DeNa賬號,然後一個一個利用無痕瀏覽器給自己集福就行了),畢竟集訓猴子的基礎獲取成本是2個水晶(等價21600鑽石),而通過活動則可以免費獲取。
因此,在今天應該也有不少玩家已經達到了免費獲取集訓猴子的條件(福氣值達到999,每天福氣值獲取上限為350,針對已有集訓猴子的玩家集訓資料會自動變成10張大頭卡) ,因此接著我們就來細緻的聊聊集訓猴子值不值得培養這個問題。
02 技能設計
就事說事,集訓猴子的技能機制設計還是非常天馬行空的,這樣的設計思路不僅可以說是大膽,甚至可以說是令我感到些許得瞠目結舌。因此自在十幾天前我看到了集訓猴子的技能動圖開始,我便覺得這位球員應該是充滿了想像力的一位球員,其技能的動作展現與連招的變化搭配應該都不會弱於集訓仙道,而事實也證明僅僅從技能的酷炫程度和連招搭配的變化來講,集訓猴子比集訓仙道來說真可謂有過之而無不及也,但實踐才是檢驗真理唯一的標準,在極為誇張的技能表現和極為豐富的技能搭配背後,集訓猴子目前所呈現出的比賽強度卻也是讓不少玩家有些大跌眼鏡,而過於大膽的技能設計也是其中的原因之一。
針對集訓猴子的技能設計,我這裡會拿其大招【表演時刻】的設計邏輯來舉個例子。【表演時刻】作為集訓猴子的大招,其幾乎承載了集訓猴子超過80%的進攻發起使命,因此用好【表演時刻】儼然已成為玩好集訓猴子的決定性因素,而【表演時刻】所包含的三種運球方式(前、後、左右搖桿操作)也是非常有趣的一點,但技能策劃可能是為了玩家在使用【表演時刻】時能夠充分地運用每個運球方式,其也規定了【表演時刻】會在三種運球方式之間進行無限循環的規則(順序是前後左右,不用特定的後續技能打斷則會一直循環下去),因此這種無限循環且在一定規則下才能被打斷的大招設計就衍生出了一些小問題:
  • 集訓猴子絕大部分的進攻技能都需要【表演時刻】作為引導,極度依賴【表演時刻】使得集訓猴子從技能發起點來說過於單一
  • 【表演時刻】不能被普通技能打斷或沒有結束機制也是個問題,例如不能被傳球或普通突破打斷的設置就非常奇怪,調整方式我建議可以是按一次大招開啟表演時刻,再按一次即可結束;又或者新增【表演時刻】可以被部分普通技能(例如傳球技能)打斷的設置
而類似這樣的技能設計在集訓猴子身上還有不少,小到細節(例如【表演時刻】中的左右運球便一定會從左邊開始運起,即使我們按了向右的方向鍵,集訓猴子也會先從左邊運起,這對集訓猴子在球場左半側發起的死區上籃會有一定的節奏影響),大到類似剛剛說的大招設計邏輯都多多少少有所涉及,因此這樣的技能設計也是很多玩家對集訓猴子感到無奈的一個原因所在。
03 操作難度
客觀說單論一位球員的操作難度,我認為集訓猴子應該也可以算是目前遊戲中的T0版本,其極為豐富的技能變化和組合可能會有很高的強度上限,但至少目前從操作的層面來講我還並沒有很好的體驗,大致的體會有以下幾點:
  • 部分技能的操作要求較高:例如【穿襠過人】這個技能,雖然起手的操作並不復雜,但是其首先對防守球員的站位具有一定要求,防守球員若是沒有在集訓猴子的面前,則【穿襠過人】這個技能圖標都不會出現;其次【穿襠過人】在對手盯防狀態下是會出現失誤的,因此諸如此類的細節操作在集訓猴子身上也是比比皆是,稍不注意便是......
  • 部分技能的銜接要求較高:例如【擊板】後接上【擊板投籃】的操作便時常會發生三個難點,首先是擊板後的投籃對節奏的把握要求較高,如果跳得早了或者跳得晚了就可能會發生接不到球的尷尬現象......其次有時擊板後的球會出現各種方向的回彈變化,一旦這個方向跟集訓猴子的站位有所不同,則很有可能也會發生接不到球的現象.....最後極個別時候擊板後的球還會直接被對方從空中給截掉......
總之,集訓猴子在使用很多技能的時候都會有較高的操作要求,這種高操作要求會使球員的上手難度增大,同時集訓猴子還有個在操作上的尷尬點,例如集訓猴子在開啟【表演時刻】後,如果使用的位置沒有把握好,你很有可能就無法及時的用出想要用的技能(沒在使用範圍),反而只能尷尬的陷入三段運球循環當中,等著對方來搶斷......
04 太容易被斷
從集訓猴子的基礎屬性來看,其傳控值並不能算低,同時集訓猴子在開啟【表演時刻】後還會降低被搶斷的機率8%,但在實戰比賽中集訓猴子卻真心很容易被各位搶斷高手們給搶斷,而這裡邊主要有兩個原因:
  • 目前隨著搶斷和截球技能在上個版本中被加強,目前越來越多的搶斷高手都有了更大的上場機率,例如宮城和牧紳一等球員在目前的排位賽和巔峰賽中都擁有著不俗的上場率,而在面對這一眾搶斷高手時,集訓猴子可能就跟見了鬼一樣不敢運球
  • 又例如藤真這位球員剛剛才經歷了擴層進階的後衛,其強度在目前所有球員中也是穩居T1,上場率也是很有保障的,因此在面對藤真的【奇蹟搶斷】這個技能時,集訓猴子也是很懼怕的
面對這個問題,從潛能上來增加傳控屬性便是其中的一個解決方案,同時增加傳控屬性還可以為集訓猴子提供更高的搶斷和截球機率,所以這也是值得考慮的一個解決之道,但此法卻是治標不治本,集訓猴子目前的被搶斷率過高有版本提倡搶斷的因素,也有自身能力不足的內因。
05 一人秀,五人看
不知道大家在玩集訓猴子或者作為集訓猴子的隊友時有沒有這樣一種感受,很多時候當球到了集訓猴子手中時,真心就是有去無回了,所以這種一人爽,五人看的情況也是常有發生,因此太過於依靠自身進攻而沒有太多配合的集訓猴子也不是作為隊友的良配人選,當然這也是由以下幾個因素造成的:
  • 上手難度太高,操作難度大:集訓猴子的操作難度剛剛我已經提過了的確是很高,因此高難度的操作便也意味著較高的失誤率,試想這樣一個場景,我們看著集訓猴子在經過一段眼花繚亂的操作後用出了擊板,然後擊板扣籃直接被對手蓋掉或擊板投籃直接沒接到......此時真是一個很很狠尷尬的場景
  • 集訓猴子沒有傳球技能:當然這點也是正常的,因為猴子從來都不是一個合格的組織者,終結者的身份才是更加適合猴子的定位,但這無疑也是集訓猴子必須依靠“獨”來得分的原因所在
結合較高的失誤率、沒有傳球技能和沒有接球進攻技能,試想這樣一位球員又怎麼能得到隊友們的認可呢?你想有好的表現就必須自己拿球得分,但高失誤率卻是很多時候阻止你表演的攔路虎,有時進攻被蓋或是投籃不進都沒什麼,但集訓猴子的擊板後接不到球和在【表演時刻】中被斷卻是會讓整支隊伍異常氣餒的一個環節;相反如果你想要更多的來組織隊伍,但你卻沒有更好的傳球技能來串聯球隊,因此集訓猴子在隊伍中到底是個什麼定位,至少現在我還沒有想明白。
之前我曾和官方溝通過,官方表示日後很多的球員都會是體系球員,單單是個人強的時代將會慢慢過去,個人強同時還能帶起一個體系的興盛才是未來設計球員的主要方向,但這個宗旨至少在集訓猴子身上是完全行之不通的。
以上我用近4000字的文章來分析了目前我對集訓猴子的認識和部分問題的分析,希望後續官方在春節過後能對集訓猴子有一波大幅度的調整吧,這也讓我最喜歡的猴子能夠有翻身之日。

作者:何二維一


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