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到底需不需要滿暴擊率?

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發表於 2020-12-3 21:24 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
有的新人對一個英雄到底滿不滿暴擊心裡可能會有疑惑。比如說洗到魔法器爆傷,但是暴擊就少了,不知道選誰。這裡我通過計算給大家一個參考。

首先我們需要先明確一個概念,就是s級魔法器屬性。這個代表的是洗魔法器最佳屬性,暴擊率是12%,爆傷是20%,所以假如我手上有a條屬性需要分配,那到底怎樣分配最佳呢?這裡我假設初始暴擊率為15%,爆傷為150%,直接說結論。

有興趣知道過程的可以看下面計算。
①當自己可分配屬性條數a<6.25時,這個時候暴擊無法堆滿,所以說全部堆暴擊率最佳。
②當6.25<a<7.91時,此時看下圖,取x最佳,x為分配給暴擊的屬性條數。
③當a>7.91,這個時候滿暴擊後堆爆傷收益最大。
  
這裡我假設的是初始暴擊率為15%,如果不為15%會有些許出入,但是大多數情況而言,滿暴擊後堆爆傷收益最大,最好滿暴擊!a中間值那種情況特殊,屬於資源不夠情況下,不是滿暴擊收益最大。當你分配資源足夠,那滿暴擊是最大化收益。

這裡可能會有人問,那傷害加成呢?為啥我不分配到傷害加成?這裡說一下,爆傷收益大於傷害加成,所以直接考慮分配爆傷和暴擊率,這兩個達到你分配的極限後,你再去堆傷害加成,收益最大化。

之所以取初始15%暴擊是因為暴擊角色差不多是這個數。能直接帶公式用。

有人可能說期望會和技能段數有關係,這裡我統一回復一下,我計算的期望是你長時間使用一個角色的期望值。和攻擊段數沒有關係,對於段數高的角色,只是更快達到期望,段數低,你用的時間長了,也會接近我計算的期望。

有什麼覺得不對的可以留言,拒絕沒有依據的質疑。 f7d3b02e67fa8e950082dbc3181328a4.jpg
這裡我解釋一下我函數的意思,我這裡僅僅計算的是普通技能傷害期望,不是大招。普通技能傷害公式如圖。 6433c92b474f973b5cae36355b77b949.png

因為只考慮分配暴擊爆傷,那防禦,傷加,攻擊等這些屬性都是一樣的,所以只需要考慮爆傷和暴擊這兩個不同的部分。總傷害就是暴擊傷害期望加上不暴擊傷害期望,我這裡默認連擊率為零,也就是不考慮連擊傷害。通過函數就能算出總傷害期望,然後根據a的取值,以及定義域,算出函數最大值所對應x值。這個x值就是分配給暴擊的屬性條數,那麼(a-x)就是分配給爆傷的屬性條數。計算不算複雜,屬於高中數學知識,有耐心朋友的歡迎驗算。

還有就是關於為啥不分配傷加和攻擊?這裡解釋一下。首先,攻擊這個屬性是屬於最容易獲得屬性,簡單計算一下,三個心器加上吃藥,攻擊已經加了1000左右了。基礎攻擊一般是1470左右,所以你攻擊最低也有2400。好,現在假如我提高10%攻擊,也就是147,提高傷害是6.12%,是不是感覺有點低?百分比會隨著你攻擊增加繼續變低,比如說你3000攻擊,提高147攻擊提高傷害是4.9%。然後再說傷加,傷加屬性比較好,在你基礎傷加為0的時候,提高8%傷加就是提高8%傷害。當你傷加越高,提高傷加後提高傷害比例也就越低。例如,當你傷加20%時候,提高8%傷加相當於提高6.7%傷害。最後說的是大頭,爆傷。這裡爆傷我在滿暴擊情況下討論。爆傷在你基礎150%提高20%爆傷,提高傷害為13.3%,這個屬性也會隨著數值增加而收益減小。但是,重點是減小比例很小!比如我拿很多人很難達到的250%爆傷來說,你再提高20%爆傷,提高的傷害為8%!你說嚇不嚇人?所以爆傷屬性就是那種能堆多高堆多高的屬性。因為暴擊會對爆傷有很大影響,所以我就單獨將這兩個計算如何分配傷害最大化。
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