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為啥連擊隊總是弟弟?

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發表於 2020-12-3 21:15 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
@Re0手游今個終於整明白連擊機製到底是個什麼玩意了..把論壇里大佬們的貼翻了個遍,終於扒拉出來了re0的傷害計算公式【這里特別表揚下re0的程序員,把所有傷害算法都設計得無腦兒簡單,讓我這個外行有幸深入研究】具體計算附在後面,總之先給大夥分享一下我按理論條件計算出來的幾個結論吧:

1.小怪防禦<317時,暴擊隊傷害明顯優於連擊隊;防禦超過1121的3小怪關卡中,(含主c)連擊隊輸出將全面超越暴擊隊。但目前小怪防禦>1000關卡只有周五集市10,因此當前版本連擊隊錘實弟弟,但前途無量。

2.流血隊的確是群體輸出天花板,只要敵方防禦>305,成型輸出都明顯高於暴擊隊與連擊隊

3.(假設連擊/暴擊輔助增益近似一致)目前版本尤里和新庫培養走暴擊的收益會明顯高於走連擊

以下是詳細計算過程:首先根據bf社區的官方文章,我們可以列出RE0傷害計算的基本公式:
d7a319a07920f10f02c3653a48a79fed.jpg 那麼接下來,我們就先解釋第一個結論:為什麼說現版本連擊主c隊傷害更低?
【基於控制變量的原則,我們必須先默認一個條件:所有參與討論的同星卡牌輸出強度應當是平衡的,同星級連擊隊輔助和暴擊隊輔助提供增益也是平衡的,不會出現某角色傷害明顯碾壓其他角色以至無法比較的情況。基於此,我們展開計算】:
67e82646b7a7bc82269f24eb2601b146.jpg 用解方程和平行實驗的方法,我先用庫烏德實地測算出了金幣90本小怪的平均防禦值:305,(傷害減免7.07%,由於比較中可以抵消,故下文不做此考慮)由於這關難度大致處於目前各本的中等水平,我們不妨就將此數據代入公式,便可以計算典型暴擊、連擊角色在不考慮輔助增益下的理論傷害:
6247a8c60fcecd15dce3226c293c054b.jpg 可以看到,在小怪防禦305的條件下,連擊角色的理論基礎傷害是普遍低於同星級暴擊角色的(劍鬼是基於不觸發其任何被動計算的,所以部分數值會低很多)據此,我認為便可以合理推論:
由於目前副本小怪的平均防禦偏低,使得連擊角色的連傷無視防禦的優點被大大限制,進而導致連擊角色很難打出和暴擊牌同台階的傷害

這便是當前版本連擊隊普遍弟弟的主要原因。

基於上圖,筆者無意間又得出了第二個結論——即使在低防禦關卡,流血隊的主c小黃花依然能打出超越劍聖的傷害,而流血機制又是無視防禦的存在,當boss防禦遞增時,可以據此合理推論:

流血隊的確是目前主流隊伍的輸出天花板。有了上文提供的數據和公式,我們便可以應用解決一些實際問題了,比如:尤里和新庫到底是走暴擊還是走連擊?

我們直接上圖! abe1b3dc57b8e9da79b4c49405727d73.jpg 新庫和尤里暴擊連擊比較可以明顯看出:在防禦305的低防關卡中,尤里和新庫的合計暴擊傷害都是明顯高於合計連擊傷害的。

那麼長遠來看呢?

Excel是個好東西,當我隨意修改防禦數值時,發現當尤里和新庫的直接連擊結算超過直接暴擊結算時,小怪防禦數值分別停留在:
317 832
而箭矢結算超過水晶球結算時,則停留在:
500 1390
也就是說,高於這兩個數值時,二者走連擊的收益才都會高於走暴擊

那麼,這樣的關卡都有哪些呢?很遺憾,根據bf論壇大佬們給出的數據,目前這樣的高防關卡,只有周五集市副本。 a7f7c5f68f041a8bc37b1c9f2e062d79.jpg fb9b0339e3085b7831be17dcd0daaec1.jpg 因此,我們便可以得出開頭的第三個結論:

(假設連擊/暴擊輔助增益近似一致)目前版本尤里和新庫培養走暴擊的收益會明顯高於走連擊隊

看來,當前版本連擊主c弟弟的身份是沒得說了,不過筆者相信,在以後版本的高難副本中,連擊隊一定會打出全新亮眼的表現。

最後再總結一下今天的核心結論罷!

1.當前版本連擊隊錘實弟弟,但前途無量。

2.流血隊的確是群體輸出天花板,只要敵方防禦>305,成型輸出都明顯高於暴擊隊與連擊隊

3.(假設連擊/暴擊輔助增益近似一致)目前版本尤里和新庫培養走暴擊的收益會明顯高於走連擊​
作者:泡泡茶壺
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