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黑潮:深海覺醒封測玩後心得

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發表於 2020-10-19 15:59 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
本帖最後由 深海戰線 於 2020-10-19 16:00 編輯

優點:
  • 主界面UI,情景化的設計,也是如今二次元遊戲的主流
  • 美術品質一流水準,原皮+深海化自帶兩張高質量的皮膚
  • 反派的視角,深海化的設定,形像上與克蘇魯神話結合,題材上有一點小突破
  • 深海化不僅能增加一定的屬性和羈絆強度,還能獲得一張全新的克蘇魯風格的立繪。對於大部分lsp而言,角色好看,皮膚多,是玩遊戲的一大動力
  • 大量的船隻可撈,僅僅計算常規副本,就有6個SSR,近20個SR可以打撈
  • 很多強力的艦娘可以在副本中產出,對於肝帝來說十分友好
  • 真實的撈到停不下來

缺點:
  • UX 有一定的卡頓,比如從主界面切換到副本的時候就有較為明顯的卡頓。
  • 模擬器頻繁黑屏閃退,兼容性問題,優化不夠
手機上暫時沒有出現閃退的問題,但是手機端挂機久了發熱嚴重。問了身邊的朋友,也是如此。艦娘遊戲長時間撈船不可避免。希望能加入掃蕩卡類似的設定,減輕人和手機的負擔。
  • 艦娘戰斗方面的特性沒有體現出來,也沒有做到差異化
一重巡+4輸出的模式根本逃不過,四輸出要么是四航母要么是其他四個砲擊相關的艦娘。
總之build太少,在配隊方面的可玩性有點低。
  • 反攻開啟時間太早,前期敵方頻繁的反攻,用戶疲於應付
前期玩家根本沒有能夠防範反攻的隊伍,除非把主力從編隊中撤下再上到駐紮的隊伍中。但是操作量很大,且影響玩家的體驗。
  • 活動獎勵設計明顯有問題
本次開了一個活動,虛海死局,但是活動的獎勵設計存在重大的問題:
1、關卡代幣獲取沒有隨著體力消耗而增加。
第一章的第一關12體/5代幣,第三章的第二關22體/5代幣。導致玩家要搬商店的獎勵,最優解居然是無限刷活動中最低級的圖,這和活動設計的原則是相悖的。
2、活動商店獎勵所需代幣極不合理
作為一名很肝的玩家,在商店β充其量也就換了三個SSR。面對商店中大量的物資,只能望洋興嘆。
如果不能讓玩家搬完,可能會給玩家失落感。另外讓玩家計算收益,其實是一件降低玩家興趣的事情。dont make think,面對商店的時候,最好讓玩家只有一個目標:搬完商店。
  • 聯盟系統沒做完、後宅系統沒做完
我認為這兩個系統在功能上都有缺失,即使是照搬其他遊戲的工會、後宅系統,功能都會豐富的多。
想來是還沒做完,所以僅僅作為缺點展示但是暫時不給評價。
  • 另外,我還遇到過前後端數據不同步的現象
強化的時候沒獲取到經驗,後端的數據在下次戰鬥完才同步到,一次給我加了16W的經驗。
再加上我錄數據的時候,發現有很多時候顯示錯誤,我有理由相信這是常見bug。

其他不能確認為優缺點,但是在設計上尚有值得討論的價值,可以進行一定的優化。
1、關於素材投放
這次測試投放了過量的資源給玩家
儘管讓玩家能體驗到所有遊戲的內容,但是收集養成過於迅速,另一方面也過於肝了。
艦娘分解可以獲得體力,設定是否合理
筆者在薔薇帝國83圖進行打撈,600次,掉落7個獨角獸以及50多只納爾遜。本來我刷這張圖只是因為它掉落無N,將所得艦娘賣出,可將實際體力消耗降低為4。
通過大量打撈可以假設,此地SR掉率為10%,SSR為1%,則賣出補償體力為:
20*0.01+10*0.1+0.89*2=2.98,因此此時實際體力消耗為6-2.98≈3
3體力一把,再加上累計打撈次數帶來的成就、任務、新手引導任務所帶來的體力收益,基本實現了挂機永動。我在此處一天就刷了500次。
用鑽石購買體力後面價格過高,而SR可換體力,那麼囤積SR就成了一種節省體力的方法。長草期掛出大量SSR和SR,開活動時作為體力使用,會減少游戲收入。
百分百掉落艦娘引起的裝備數量膨脹,分解艦娘是裝備獲取的最大來源
必掉艦娘=必得5件裝備
到了遊戲的後期,NRSR裝備,都只是SSR裝備的經驗。SSR裝備升級到10級需要11萬經驗,那麼這麼多經驗要從哪裡來?最大的來源就是分解艦娘了。這種做法,我覺得是有違遊戲設計者的初衷的。這麼說吧:
我分解艦娘就是為了取得她們的裝備
理由雖然充分,但是讓人不舒服。
另外素材投放還有這些問題
  • 皮米材料等道具前期就有投放,但是卻是屬於40級才開的艦裝改造用的素材。難免讓人感到疑惑。
  • 納米神經元件投放太多了,後期都是作為BP儲備道具了。
2、玩法和系統
反攻這種機制放在軍武題材的遊戲中,並不算突兀,還有一點SLG的味道。
反攻解決了一個問題,就是玩家為什麼要練那麼多角色。大部分的遊戲總會有泛用性很強的陣容,練好了能應對80%的場景,而很多人是不太願意為了剩下的20%需求去練大量陣容的。但是反攻這個機制是軟性的,放置了相應的陣容防範反攻,獲得的體驗並不會超出挨個收復反攻後的地圖太多。
簡而言之,就是讓玩家有了更多的理由去練更多的角色。對於喜歡練角色的玩家來說,大量角色有了用武之地;不喜歡的人也不會有太大的落差。
但是,反攻開啟時間太早,前期敵方頻繁的反攻,用戶疲於應付,因此體驗很差。
我認為目前反攻機制的優化方向是:延遲至遊戲中期開放,並增強反攻點的策略設計。
遊戲中不少關卡作為節點連接其他關卡,可以考慮使反攻點的設計更符合認知。目前隨機反攻點的設計既不合乎真實場景,也不利於玩家體驗。
演習很雞肋,體驗也不佳
商店中能兌換的獎勵吸引力一般(可能是這次測試投放的資源太多導致的),讓人沒動力去打。
再加上戰鬥時間冗長,遇到重巡陣容很容易超時,我後面除了每日任務打一次,基本不回去碰。
新手引導不夠!
剛玩的時候,其實是比較懵的。我之前從來沒玩過艦娘類的遊戲,對於一些術語不甚了解。
讓玩家理解成本高,是新手引導做的不好。
不知道從何時開始,點擊一鍵巡航,會顯示巡航條件不滿足
然後我的陣容肯定是可以滿足條件的,之前一鍵派遣也是無礙的。
目前不能查看巡航出去的具體艦娘,且不能撤回。有的時候玩家誤點推薦陣容,不能撤回影響後面的遊玩。
編隊界面的排序需要優化,不知道什麼邏輯,我很多高等級艦娘排到了最後
3、最後再澆一盆冷水
  • 集眾家所長,但隨之而來的是既視感太強。
艦娘題材、刀塔傳奇(PCR)的戰鬥、類明日方舟的UI設計
這三個遊戲,哪一個都有極為龐大的玩家群體,而二次元圈子戾氣又太重,到時候少不得有一番口誅筆伐。
但總體來看,遊戲已經做出了足夠的微創新,但是總難避免公測時玩家的質疑。希望官方能打磨好遊戲,用品質回應這部分玩家的否定。

作者:當年滄海
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