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到底暴擊傷害好還是攻擊加成好?

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發表於 2020-8-17 22:31 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 里包恩 於 2020-8-17 22:35 編輯

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家庭教師手游,我已入坑的40+天。由於疫情的原因無法上班上學,我的時間基本都用在肝這款遊戲上,連王者我不玩了。我不禁思考到底是什麼魔力讓我喜歡上這個手游,歸咎原因主要是3個方面
它不逼氪:準確來說,小氪和零氪區別不大,但如果真的想要極致的牛X,確實可能要“王思聰”。絕大部分你想要的東西,其實可以肝得出來,不一定要氪。所以這個遊戲存在較適度的公平性。
互動性良好:絕大部分養成遊戲是無法互動的,解決互動性是一個很大的難題,大部分養成遊戲一般只有打boss和打塔系統告訴你排名,其他時候你根本無法跟其他人互動,無法得知其他人的存在。如果你說聊天也算是互動,我會不禁冷笑。聊天這種功能並不是粘性的互動,是無法激起玩家的參與感的。所以家教手游就出現了3人組隊副本,純輔助角色,帶增益隊友效果的輔助卡,家族互動任務,家族宴會,組隊刷章魚,家族團戰(未出),還有多人魔方,都是有效的提升了參與感的,玩家之間存在積極互動,因為某些原因也必須互動,例如我就常常被大佬找上門說:“打我魔方打不過,私聊我換人,不要猛打,挺心疼的”。對於我這種聊天窗潛水員來說,真的是很溫暖。
有效控制角色成長增益渠道:這個遊戲的角色要成長增益,渠道非常的多,從時間與金錢成本的難易順序(個人看法)應該依次是:角色星級>輔助卡>戒指>支援>等級。其中:
角色星級:可以肝,也可以氪金,一般不氪金的話比較難育成厲害的SSR,但增益效果是最給力
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輔助卡(本篇重點):肝的成分大於氪金成分,運氣成分非常高,想要一張極品的輔助卡,要籌齊的因素很多——主屬性,副屬性,套裝效果,還有一項最要命的就是“副屬性增益”。輔助卡每經歷3級隨機增益一項副屬性,這才是這個遊戲的靈魂所在。好卡配+好主屬性+好副屬性+好的副屬性增益,才能算是一張極品的輔助卡。增益效果僅次於角色星級,屬性內容也是五花八門。入手門檻低,人人有機會抽中極品卡,也是最值得分析和講解的部分。
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戒指:可以肝,也可以氪,SR上限10級戒指,SR上限15級戒指,但是大家一般選擇肝,因為升級資源可以刷出來,而且氪無法直接買到材料,增益效果根據不同角色各有不同。增益效果一般,大部分角色的增益效果不太明顯。
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支援:可以肝,可以氪,但大部分玩家應該都是肝,因為材料很容易得到,非常容易填滿支援,是很親民的增益方式,但是最後幾層的支援升級需要道具"支援之證" ,一項比較昂貴的道具,是非常稀缺的道具資源,氪也無法直接買到。所以也不是那麼容易填滿,肝的成分很多。增益效果跟戒指差不多,並不非常明顯。
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等級:可以肝,也可以氪,但因為自然打怪升級就自動增益,所以一般不會刻意去加速提升,但是增益效果也很給力,僅此於輔助卡,是第三強力的增益途徑
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隱藏增益渠道:操作水平——具體詳情:你懂的。不手殘的話,其實很多人都很強。
嘮嗑的前言講到這裡,下面我們探究一下這個遊戲的第二強力增益途徑,輔助卡的屬性問題。
輔助卡屬性介紹
這個遊戲的屬性種類很多,上圖再說:
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攻擊、防禦、生命、暴擊、暴擊傷害、命中、閃避、破招、生命盜取。屬性說明如圖所示,我這邊就不重複了。
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作為通識玩家,就算我們再怎麼不懂遊戲玩法,我們最重視的屬性依然會是攻擊、暴擊、暴擊傷害(3種)。但有趣的是,我們與之相關的輔助卡增益效果卻是有4種:攻擊、攻擊加成、暴擊、暴擊加成。
不同的卡片,套裝屬性增益效果不同,玩家可以根據需要配套自己 6032945fba714541c4df4f5a5922baac204504cc.png 需要的套裝效果。6種輔助卡片,有3個位置是固定主屬性的,其中1號位是固定主攻擊,3號位固定主防禦,5號位固定主生命,其他的2/4/6都是隨機主屬性。
就因為是隨機主屬性,並且副屬性是隨機附帶的,所以很多玩家都會有疑惑:到底我們主/副屬性,是以攻擊加成為主,還是暴擊爆傷為主呢?
作為一個對數字敏感的理科生,我肯定明白攻擊加成肯定比攻擊增益效果好,因為按比例增益的效果,在我等級越高的時候,基數越大,增幅數值越高。而暴擊概率是觸發1.5倍暴擊效果,所以提升攻擊為主,這樣對爆傷都有好處,而且暴擊超過100%就浪費了,而且不難達到,所以我一直都是培養攻擊加成的卡片。但我很快就發現,攻擊加成這玩意好像不太對勁。舉例說明一下:
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裸裝角色山本武:
面板基礎攻擊2862點,穿上一件攻擊加成+3%的裝備,攻擊提升了42點。
我瞬間有點懵,感覺是我的數學出問題了嗎?2862x3%不是等於85.86嗎?四捨五入也是86點攻擊呀,啥情況?我網上想找貼吧,找攻略,找其他玩家問了一圈,得到了一個不是很官方的答复,就是說:角色的面板基數,是角色的初始基數,所以在基礎面板上還要進一步扣除支援增益,才能得到初始基數。
What the F...感覺跟想像的差很多。結果我查看了一下我的支援增益,山本的支援增益攻擊1440點,也就是說,山本的初始攻擊基數,應該是2862-1440=1422,而1422x3%=42.66,取小數點前的數,就是42點攻擊。所以說,就算我把攻擊加成提升到100%,也只是提升1422點攻擊力。由此可見,論壇上的大佬動不動攻擊力就上9000+甚至1W+的到底是什麼概念,大概是有神卡加持吧。(默默流下肝渣的眼淚...)
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當我得知攻擊加成是個美好的幻想之後,我嘗試改變方針,提升暴擊和暴擊傷害是否可行?畢竟暴擊率不會騙人,暴擊傷害也不會騙人。我的部分角色的配套動不動就把暴擊傷害提升到200%-250%,只要把暴擊率提升到接近80%,那不就動不動就打出2倍-2.5倍傷害了嗎?比攻擊加成提升100%更加給力。然而真相真的是這樣嗎?
裸裝情況舉例
實戰圖如下:
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【全裸山本:基礎攻擊2862,暴擊率16%,暴擊傷害150%】
地圖副本1-1
由實戰可見,平A一下攻擊在2300-2800之間浮動,暴擊的時候可以打出3200-3600的傷害。與數據相符,確實是1.5倍的傷害。現在我們分別增加一下暴擊傷害和攻擊加成測試一下。
滿級輔助卡6號位:主屬性暴擊傷害+74%
實戰圖如下:
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【六號位輔助卡+1:攻擊2904點,暴擊16%,暴擊傷害224%】
地圖副本1-1
由實戰可見,平A一下攻擊在2400-2900之間浮動,提升的42攻擊力,帶來差不多100點的攻擊效果,但是暴擊的時候可以打出6000+的傷害,已經是基礎攻擊的2倍了!也基本與數據相符,此外,只有六號位的輔助卡可以爆出暴擊傷害的主屬性,非常稀有,而且滿級之後可以增加74%的爆傷,同時,六號位也可以刷出攻擊加成,但是滿級才+55%的攻擊加成,對於山本來說就是面板增加782攻擊,換算成攻擊效果大概就1600-1800增幅。對比一下使用6號位攻擊加成的滿級輔助卡。
滿級輔助卡6號位:主屬性攻擊加成+55%
實戰圖如下:因為副屬性原因,實際攻擊加成變成了60.6%
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【六號位輔助卡+1:攻擊3723點,暴擊23.4%,暴擊傷害153.6%】
地圖副本1-1
由實戰可見,平A一下攻擊在3200-3900之間浮動,攻擊加成60.6%,提升了861攻擊力,帶來差不多1000點的攻擊效果,暴擊的時候可以打出4200-5000的傷害,暴擊傷害1.5倍範圍之內,數據層面上基本合理。對比剛剛的暴擊傷害,差距800的攻擊點數,攻擊效果相差1000-1200左右,而暴擊效果而言,雖然前者攻擊力低,但是暴擊傷害可以打出後者無法觸及的高度,只可惜暴擊率不高的話,實用性就不高。
最終測試
因為攻擊加成和暴擊傷害都會影響暴擊的數據,我們單純用貝爾測試一下單件裝備的不同,在25層初級打出的傷害區別。
A圖:炎壓爆發+55%攻擊加成
B圖:精準打擊+74%爆傷
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【A圖】攻擊力7690,暴擊率78.3%,爆傷178.7%
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【A圖】實測傷害:高暴擊情況下,攻擊加成提升55%,無暴擊情況下攻擊浮動在2500-3400,暴擊後浮動在4800-6300之間浮動,暴擊率是78.3% ,如果用:暴擊浮動中位數X暴擊率+無暴擊浮動中位數x非暴擊率=相對傷害值,得到的相對傷害值是4345.65+669.65=5015(僅供參考)。
【B圖】攻擊力6641,暴擊率67.5%,爆傷249.4%
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【B圖】實測傷害:高暴擊情況下,暴擊傷害提升74%,無暴擊情況下攻擊浮動在1800-2600,暴擊後浮動在5100-7200之間浮動,暴擊率是67.5% ,如果用:暴擊浮動中位數X暴擊率+無暴擊浮動中位數x非暴擊率=相對傷害值,得到的相對傷害值是4151.25+715=4866.25(僅供參考)。
根據今天的實際測試結果看,在不計算任何其他因素影響的情況下,對比相對傷害值,攻擊加成效果略勝一籌,主要在於非暴擊狀態下能穩定輸出。但如果把屬性套裝的增益考慮進去,屬性調整為接近100%暴擊的話,6600的攻擊+2.5倍爆傷未必就會比7700的攻擊+1.8倍爆傷要弱。如果你無法達到高暴擊,你就堆攻擊加成就可以了,不虧,傷害穩定。但如果你能夠達到80%以上高暴擊,這時候爆傷會比攻擊加成有價值。


作者:jacer丶紫傑
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