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天地劫機制詳盡解析系列1 —— 傷害計算系統 & AI仇恨機制

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發表於 2021-8-14 19:10 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
本帖最後由 天地劫幽城再臨 於 2021-8-14 19:13 編輯

天地劫自帶傷害預估系統,每次在進攻前都會顯示預估的本次傷害。然而很多新手玩家會發現,有時候顯示的傷害能打死,卻打不死;有時候明明顯示的傷害打不死,卻打死了。

這就牽涉到了系統的機制:傷害預估系統並不會計算暴擊和大部分增減傷,也不會計算進戰後加攻的裝備所帶來的加成。記憶裡僅有少數情況下系統會計算減傷,比如三途川中的物理/法系減傷。 系統也幾點了困難蝕之源的蝕化屬相,但預估系統一刀切地直接給所有敵人加上了 30減傷,並沒有像描述的僅計算不克制對象。
舉個簡單的例子:

我方 A角色無增減傷,攻擊力 110。敵方 B角色防禦為10,血量為 100。A,B之間無克制關系。
若 A角色技能倍率為 1.5,
則此次傷害為 (110-10)*1.5 = 150>100,能夠完成擊殺。此為大家傷害系統能看到的數值。
我們開始增加條件,如果 B的被動技能有40%減傷,其他不變,
則此次傷害為 (110-10)*1.5*(1-0.4)=90<100,不能完成擊殺。
若發生暴擊,則傷害為 90*1.3=117>100,能夠完成擊殺。
這時候系統顯示的就是假數值,需要玩家自己判斷傷害。

簡單科普了機制,接下來就可以解釋AI的仇恨機制了。
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仇恨機制分致死情況和不致死情況,優先攻擊能一擊致死的單位。推測AI的判斷系統和玩家的相似,並不會考慮增減傷的問題 (尚難以測試,但大概率如此)。所以有時候AI判斷致死實際並不致死,反之亦然。
在前置條件一致情況下,AI優先攻擊克制的人物,其次互不克制,再次被克制。舉例:同樣打不死冰璃、夏侯儀和葛雲依的雷系小兵,仇恨順序為冰璃,葛雲依,夏侯儀。
在前置條件一致情況下,優先攻擊不能反擊的單位。
近戰會優先打弓手,遠程優先打近戰(古倫德同樣算近戰)。
在前置條件一致情況下, 優先血量百分比最低。
在前置條件一致情況下,按距離。
距離一樣按固定的優先順序。順序為:左,下,右,上。

熟悉以上的情況下,我們就可以用會閃避或高減傷的人物去騙AI攻擊。


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04.08更新以後,AI機制有所變化。下文光線AI機制的(1)不再有效,並變為如下條件:
(1)所有人都單獨站開時,Boss會優先平A攻擊范圍裡的人。
(2)冰靈脈boss會優先對多人放直線aoe。如果普攻摸不到,會對范圍內很脆的單體放波(eg.火系脆皮)。
(3)分散情況下,光線會首先瞄準低血量百分比的人,這個閾值大約在20%-25%,由於條件所限沒法精確測試。也就是說,如果你有人血量百分比低於這個閾值,在所有人分開的情況下,光線會先瞄準他,而不是X軸最小的那個。

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50靈脈開始,參考夢幻模擬戰,boss開始有兄貴光線了。
注意:吃光線只有堆血有用,防禦屬性是沒有用的。
一般情況下,boss第一回合開 BUFF,第二回合放光線。

接下來要科普一個概念。由於天地劫是一款戰旗 游戲,每張地圖其實都存在一個坐標軸。
然而,坐標軸的原點卻並不在地圖中央,而是在地圖的最左下方!!!
也就是說,天地劫完全是按照傳統棋盤坐標設計的。
站在原點的人,99%的情況下不會被光線瞄準 !!!

下文中,為方便解釋,定義橫向坐標為X軸,縱向坐標為Y軸。
X軸從左至右依次 0,1,2……

Y軸從下至上依次0,1,2……

Boss光線的觸發AI為:
(此條新版本已不適用) (1) boss攻擊范圍內沒有可以一擊致死的單位。
(2)優先打光線范圍內有多個人的。
(3)若所有人都單獨站開,優先打 X軸最小的,X軸相同時,其次是 Y軸最小的。
(4)Boss會優先打最多人,人數一樣多的情況下,遵循 3的優先邏輯。

通俗易懂點來說:
(此條新版本已不適用)(1) 只要有個會被 Boss一拳錘死的人走進了 Boss的攻擊范圍,Boss就會優先去打他,而不是發光。
(2)大於等於兩個人站一起,boss就會對著他們放光線。
(3)全都站開兩格的情況下(下面會有圖解釋站位),boss優先打地圖最左側的。同樣的 X軸情況下,優先打最下面的。但地圖最左下角(原點)的單位不會被優先打。
(4)Boss會優先打最多人,人數一樣多的情況下,遵循 3的優先邏輯。

而我們可以找一個最難死的,跑到地圖最左邊去吃光線。
所以我們第二回合有三種處理方式:
1. 用兩個血高且克制 Boss屬性的去吃光線。
(此條新版本已不適用。)2. 用一個召喚物或者狐狸閃避進 Boss范圍。(前提會死)
3. 用最肉的逃最遠,其餘人分開站。

3種方式裡,由於地形限制,1是最容易實現的。
(此條新版本已不適用)2可能會打亂自己的進攻節奏,T和奶的壓力會變大。
3是代價最小,但受地形影響最大的。因為你要保證沒有2個站一起的人。

由於越10+級情況下,大概率沒有一個人能扛住光線。所以可採用召喚物走最左邊的方法 3,規避光線。

文章最後,附上分散站位的圖解,以及每張地圖的原點位置。

分散站位:兩兩相隔距離如圖
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火靈脈原點:
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冰靈脈原點:(很多人可能都不知道還能往下走)
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雷靈脈原點:
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光靈脈原點:
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暗靈脈原點:
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作者:吾歸何處
 樓主| 發表於 2021-8-15 18:00 | 顯示全部樓層
一、危險范圍與開怪
1.危險范圍
危險范圍想必大家已經非常熟悉了,在這裡只是明確一下最基本的概念:危險范圍指的是一個單位移動後進行普攻可以攻擊到的范圍。
大家已經注意到了,我強調了是“普攻”。
也就是說,一個擁有大於普攻射程技能的角色,其實際可攻擊的范圍是要超出他的危險范圍的。
換句話說,對於已經進入戰斗的敵人,有些危險范圍之外的位置同樣並不安全。

2.敵人激活與危險范圍的關系
對於未進入戰斗的敵人,我們可以用兩種方法將其引入戰斗,俗稱開怪。

開怪的第一種方式是:我方角色進入並停留在這組敵人的危險范圍內。
要注意的是,雖然我們上面提到,危險范圍可能實際小於他的攻擊范圍。但是對於未進入戰斗狀態的敵人,我方角色站在他危險范圍之外可被攻擊到的位置,是不會激活該敵人的。
此外,我方角色經過敵方危險范圍,沒有最終停留在其中的話,也是不會激活該組敵人的。比如我方冰璃進入了另一組敵人的危險范圍,但是由於再動機制又出來了,那麼該組敵人是不會被激活的。

開怪的第二種方式是:我方角色攻擊該組敵人中的至少一個。
有些敵人的危險范圍比較小,或者被地形卡住。
這種時候我們可以通過一些遠射程的技能,比如慕容璇璣的aoe,或者李盈鳳的穿雲箭之類的技能在危險范圍外攻擊,同樣可以達成開怪的效果。


二、AI的單體攻擊邏輯
1.擊殺優先原則
AI使用單體攻擊時,必定優先擊殺可被擊殺的目標。
無論這個目標是因為天生練度較低,還是因為血量不健康,只要AI判定可以將其擊殺,就會在單體攻擊時優先執行該邏輯。

要注意的是,AI只是“判定”某單位是否能被擊殺,這個判定是根據雙方的傷害預判以及剩餘血量來決定的。
也就是說,AI的判定不會考慮守護/閃避/免死等情況。
因此我們可以利用AI這樣的邏輯來誘導AI使用單體攻擊,攻擊那些AI認為可以擊殺但實際上並不能擊殺的目標,為我們的戰斗取得優勢。
  
2.可擊殺優先級相同時,單體攻擊遵循克制優先原則
克制優先原則指的是:克制>不反擊(羽士)>無克制>被克制
比如一個火系的敵人,在攻擊范圍內有多個目標可擊殺優先級相同時,會選擇雷系單位>羽士>火光暗系單位>水系單位,這樣的優先級來進行攻擊。

3.擊殺和克制優先級相同時,單體攻擊遵循就近原則
也就是說,對於幾個擊殺和克制優先級都相同的單位來說,AI會無腦選擇離他最近的那個進行攻擊。
我之前曾經猜想過AI是否會根據雙方血量/防禦來選擇攻擊的優先級,最後實測的結果是不會,就是就近原則。
無論離他最近的那個單位是不是T,練度有多高,只要AI攻擊范圍內所有目標擁有相同的擊殺優先和克制優先級,那就會採用就近攻擊原則。

4.擊殺、克制優先級相同,且距離相同時
AI會選擇其中一個位置攻擊,但每次必定會選擇相同的位置。
比如說,我方3個角色分別站在AI近戰范圍內的左/中/右三個位置,AI選擇攻擊左邊的單位。
那麼我方無論如何變換這三個位置上的單位,AI都會固定攻擊左邊的那個位置,除非擊殺或克制優先級發生了變化。

這一點我測試了很多種不同的情況,只能得出距離相同時,AI會選擇並固定其中一個位置進行攻擊。
但是這個位置的選擇我確實沒有找到特別明顯的規律。
我個人的測試能力也有限,如果大家有好的建議或者想法歡迎指正。

5.不掛機原則
只要敵人進入了戰斗,那麼可以攻擊時就必定會執行攻擊。
無論這次攻擊會不會被克制/被守護,甚至會不會導致敵人自殺,這些AI都不會管。只要能攻擊,AI就一定會攻擊。

三、AI的單體技能邏輯
AI執行單體攻擊時,有技能必定會用。
AI不像我們玩家這樣會省技能,哪怕有個單位只剩1點血,只要他的技能可用,他也會用技能來攻擊而不是普攻。
這也是為什麼我們可以通過召喚物或者閃避來騙掉boss的高傷害技能。

四、AOE的邏輯
1.AOE能A到大於1目標時,優先AOE;只能A到1目標時會單點
注意:多數情況下,此項規則優於擊殺優先邏輯。
也就是說,如果這個敵人可以AOE到至少2個目標,那麼他哪怕可以單點擊殺其中的一個,也會優先選擇AOE。

但是有少數例外情況出現在特定的boss上。
首先是50級靈脈之後的靈脈沖擊,這個技能在boss近戰范圍內有可擊殺目標的時候就不會施放。
因此我們打50+靈脈的時候只需要想辦法應對第一次靈脈沖擊,在第二次靈脈沖擊之前肯定已經抵達boss面前了。冰靈脈更是可以在第一次靈脈沖擊之前就讓boss進入單體攻擊邏輯。
其次是暗創命召喚小怪的技能。這個技能放在其他創命boss對應的是aoe技能,但是暗創命這個技能在攻擊范圍內有可被普攻擊殺的單位時就不會施放。
能夠讓暗創命全程不出小怪的話,戰斗的難度將大幅降低(雖然還是創命中最難的一個)。

2.AOE目標選擇
AOE必定以能A到最多人的目標施放,能A三個人就絕對不A兩個人。

3.對於進入戰斗的敵人,如果單體技能打不到,但是AOE技能可以打到,會使用AOE(不掛機原則)
  

五、坦克的邏輯
1.移動後有隊友存在時,坦克會優先使用守護技能
對於坦克職業來說,守護的優先級高於一切,包括之前提到的擊殺原則。只要移動後守護范圍內有隊友,坦克就會使用守護技能。
要注意的是,哪怕本組敵人只剩坦克一個,但是坦克移動之後可以守護另一組敵人,依然會移動並使用守護技能。

2.守護技能使用的位置是當前能守護到最多隊友的位置
坦克會永遠以這個原則決定他守護的位置,哪怕他的隊友可能接下來走出守護范圍。

3.坦克守護技能CD時,行為遵循常規邏輯


六.治療的邏輯
1.存在不滿血目標的情況會治療
這個不滿血的閾值是多少我不好說,但是我可以基本認定這個閾值很高。
比如有一個怪80%血的時候,治療敵人就會使用治療技能。

2.有異常狀態的情況會用治療法術驅散
滿血的時候也會驅散,只要他的治療技能帶有驅散效果。


備註:坦克和治療的邏輯,目前來看主要限於PVE的關卡內,不包括幻境。
幻境戰斗中我觀察到過多次坦克和治療違背上述邏輯的情況,比如黑龍不守護沖上來直接攻擊,比如治療在友方不滿血時對殘血敵方進行補刀等等。

來源:2011820
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