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裝備屬性分配的ESA

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發表於 2019-4-4 22:07 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式

沒有那種非常全面的單一武器,任何的傷害堆積都是玩家一磚一瓦多慢慢堆積的,這裡就離不開玩家對武器、裝備各方面屬性的研究,這裡給大家帶來新玩意——ESA,來自玩家“lynnharry”的搬運和分享,具體分析如下:


物品
ESA
護甲
性能(屬性,插槽,天賦)
手套
116
67-83
33 - 49
防毒面具
128
67-83
45 - 61
護膝
128
85 - 104
24 - 43
槍套
174
95 - 114
60 - 79
背包
226
121 - 152
74 - 105
胸甲
268
133 - 164
104 - 135
總計
1040
570 - 700
340 - 470

何為ESA?你可以想像為遊戲在隨機生成一個裝備時,要把一個固定的資源分配給這個裝備的各個屬性,獲得資源多的屬性數值就大。這個固定資源池就是ESA,有效屬性配額

見表格,在裝等固定的情況下,每個部位的裝備的ESA是一定的。這個ESA會分配給護甲值和性能,然後分配給性能的ESA再分配給裝備的屬性、天賦、插槽。也就是說,同一部位同等裝等情況下,護甲更低、天賦越少的裝備,屬性數值越高。而屬性A越低,那麼屬性B越高。

個人認為在ESA固定的情況下,每個裝備之間的差距減小了很多,玩家之間差距減小,更加依賴天賦搭配而不是刷裝備的時間。當然裝備搭配也限制比較大了,花樣和超強搭配都少了。


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