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武器+27退坑心得

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發表於 2017-9-11 22:48 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
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這篇是玩家Jamessong414(Fantasticboy)對於玩天二革命的心得,這當中包括很多玩家的想法估計也和這位玩家一樣,大家可以參考她的心得在考慮要不要繼續玩下去!

微心得:

1.等級和戰力的平衡
台灣人就是愛衝,愛拚才會贏,但是如果你打怪是噴紅水的,掛網一晚喝超過50瓶,請先別急著衝等, 掛機打捲打錢打核心,提升戰力,比衝等實在.
2.搜魂石很重要
從小開始菁英副本ht搜魂石就要開始選好慢慢升等,千萬別為了省背包而賣掉,不然你會跟我一樣,180後身上才3顆SR,後期戰力差距很大.變得說要單掛一整天菁英副本農石頭,卷軸馬石都沒辦法去野外打.
且萬一武器不夠力單掛菁英你會很想哭.

3.武器要不要洗吸血?
聽過很多人都說全身要吸血才行,
也遇過為了洗屬性花掉萬以上紅的玩家.
我是認為,吸血蠻好用的沒錯,但是要知道第一這是打人沒太大用處的屬性,第二你洗出全身吸血,武器沒力打野也吸不回來.所以一切以掛網能不喝水為主,
不需要每個能洗吸血的部位都吸血.

4.寵物練什麼好?
除非大課,不然建議一律先練狗雄,沒為什麼,石頭好取得,升的快.另外副本假如抽到A以上的裝備,可以優先給馬和鳥穿,
雖然未出戰,仍然會給一些戰力.
有重複的再給熊的裝備吃掉就好.

5.想稍微課金該買什麼?
不打算大課建議別買-->祝卷包(現在好像沒了?),什麼特性石頭包,超越石頭包,馬夫勒包...都別買,因為那些買來都是要看機率的,很有可能花錢下去,結果機率讓你去非洲,
你就成為非洲課長了.

至於其他的什麼包月紅鑽,包包禮包,成長包那些穩穩拿的就看你財力自己選擇吧!


語重心長的抱怨以及建議
1.交易系統一般玩家根本無法使用
天二革命的交易系統就是爛,
交易所只能拿來洗小號鑽石,或者期盼課長會大發慈悲拉自己賣的物品,說防範玩家用錢買藍鑽...別鬧啦!
數字網還是一堆賣藍鑽的鑽商.

還要搞什麼內線交易,你先買我的,我再買你的.來調整價錢
搞得一般人想要買賣東西都難,

再來也沒什麼值錢的寶物,
稀有裝備後期大家都靠自己慢慢合成,
還限制能賣的最低價錢,誰會去買稀有裝?
還分藍鑽紅鑽,
今天想賣個升級過的裝備都不行,
我舉例,
之前不是有個人類傭兵拿雙刀拿槍的爭議嗎?
假如槍被改強,拿雙刀衝到一定水準的,那把雙刀等於廢物,連賣給劍刃或詩人都無法.
更別說把武器衝上去的人想要再衝幾把來賣,都不可能.
總之交易所不像交易所,防止通膨不是這樣搞的,物品流通率低到炸,反而是外掛,洗藍鑽的,用台幣買藍鑽的用交易所用的最開心.
這樣的系統還不需要改嗎?
(雖然我已經不爽這交易系統3個月了,
但最近好像有修改,拍拍手,期待能繼續加強)
2.每天任務BORING到炸

這還要說什麼,每天20A,每日,HT,採花...一成不變的流程,
養成遊戲是吧!我懂阿!但是你也要花3-4個小時才能都搞定阿!每天做一樣的事情4小時,雖然是養成也是會很膩的(當然這個見仁見智)
3.沒仇家玩起來沒啥動力
當然你說沒仇家可以自己找,但我要表達的是,這遊戲殺人只是為了一口氣,沒有任何實質上的意義(除了半夜殺掛網),無論是殺人還是被殺...
我以前對於天堂那種走在路上都戰戰兢兢,想求個城盟收留練功的那種FEEL,在天2革命中完全感受不到.
4.多人對戰系統單調
以台版目前的要塞戰,基本上人多,戰力不要低太多,腦衝一波就贏,當然還是有一些技術跟技巧,但是都要實力相當的盟對戰才有得運用,而那樣的機會我沒遇過.
大致上不是被屌打就是屌打別人.
天堂不就是要打架?每週才順理成章打一次,
有時候10分鐘不到就結束,也只能OOXX.
5.萬惡的衝裝系統
武器強化等級在這遊戲超級重要,打怪打人都很必須.
玩GAME大家喜歡得到的就是即時的反饋,
譬如說我做了什麼,可以馬上快速得到什麼反饋,我很開心或很失望,但反饋與反饋的中途期間不能太長,不然玩家會有很大的無力感(導致退坑).
這遊戲衝裝的機率我不予置評,我是武器從+13和+23就開始上馬石的保守型PLAYER,所以我頂多+0,
沒享受過那種從+19回到+11的快感.
但是對於防爆馬石的獲取,我很有意見.
這黃黃的石頭,真她什麼的超難獲取.
一個禮拜天天掛網,天天拿掛網的卷去爆換碎片,7天能不能夠出7顆馬石都是問號.
像我+24的時候需要11顆馬石,我農一整個禮拜都還無法衝那麼個一次,失敗機率還那麼高,我是不是香菇?當然香菇!
這樣玩遊戲的反饋就很低了,玩家繼續的意願也降低了,
我上+27只是運氣,但我每天拚死拚活的掛,掛了10幾天,
才能衝那麼一次,如果沒過(我之前+23開始沒過很多次),我是不是會很挫折?很想哭?已經+20的就算了,有多少人是一把武器+13維持一個月?
所以我真的建議,馬石多給點,機率不調沒關係,起碼大家沒衝過,乖乖農馬石,反正3天左右又能再點裝,
愛拚裸衝的也可以繼續他的裸奔路,
這樣大家才有繼續玩的意願阿!
玩遊戲要有反饋OK?
以上
天堂2革命是款好遊戲,
但最後卻發現他並不適合我,
我可能比較挑,
養成遊戲的話我希望一天解完別超過2小時,
打人遊戲的話我希望看到更多元的互相傷害方式,
交友遊戲的話我希望看到更多的互動.
希望這不只是FB文,而是讓大家知道一些導致目前玩家棄坑的原因,如果能修正改良的話,
天2革命重返榮耀也不是不可能的!
現階段我知道仍有蠻多人玩得很開心,
這樣當然很好,也祝福各位越玩越有勁.
暫時的離開,像輕輕的風,或一抹微笑,
不要說永遠,
永遠是太昂貴的誓言.

有任何問題都歡迎提出,這篇是本人立場,沒有說一定正確,正義魔人請進入建議模式就好,盡量別開紅,感恩.

很訝異這篇得到蠻多大大們的共鳴,感謝您的同意與心得分享小弟都有拜讀了
當然批評的不同立場的,當然也都尊重您的意見。
我想該重申一下,
這款遊戲我是支持的,
只是玩下來覺得很累,很膩。
花了錢,雖然沒花多少,
每個月萬把塊而已,
但是為了跟上資源,打到各種卷,
每天花4個小時手動各種任務,
剩下時間也開模擬器掛網。
除了維修外角色都大致在線上,
長久下來心理上負擔也算蠻重的。


如果付出的辛勞有回饋,
也值得。


但目前就是辛勞大於樂趣。


衝裝?祝卷馬石太難取得,
失敗就是再農10天。


打架?走在路上也不知道要打誰,去採集大亂鬥,也沒意義,其他人還怪你妨礙採花(事實上也是)。


要塞?一個禮拜一次,人海戰就能贏,一次不管輸或贏,不超過10分鐘,想打請再等7天。而得到的獎勵說實在的,覺得普普。



配點?研發新玩法?這遊戲每種職業87%都一樣玩法,只看戰力差距。


戰力成長?裝備包括衝裝以外的,每天能提升的有限,尤其像我核心7成滿,符文刻滿,就是搜魂寵物靈藥每天+個幾百戰力,
而用的是幾小時的時間去換。


那我真的覺得把一天的自由時間,全投入一個反饋如此低的遊戲,個人立場認為太累了。




當然有很多人會說,隨便輕鬆玩啦,
別課金啦!用腳本亂掛一下就好啦!


可是要知道,無課玩家很重要沒錯,
但當課金玩家都開始覺得玩起來無聊,甚至排斥去解ㄧ成不變,回饋低的任務,還得搞這回饋低的衝裝系統的時候,


最終小課的玩家不見了,中課的賣掉了,大課的刪掉了,剩下無課說我無課我超厲害,然後遊戲就關了。


當然這樣說有點誇張,
但我也不是沒玩過玩到一半倒掉的遊戲。


我是真心覺得,這是款好遊戲,撇開天堂2懷舊的感動不說,難得有非包月的遊戲讓無課也能開開心心玩的遊戲。


但這種作業感,這種時間的投資報酬率不平衡,這種反饋的淺度。。。


我感覺起來並不是很有善的。

總之,希望天二革命會能有什麼突破,讓玩家覺得新鮮好玩,
越來越多人玩,遊戲長長久久.最好是開始固定送馬石哈哈!

屆時小弟再去創一隻女角來當人妖騙人抱大腿玩玩(?!?!?!




玩家hkpoorguy(D6TONG)對此評論心得

關於微心得基本上也認同所以不述了,反而對於語重心長的抱怨有一點說話想說。

  • 官方本來就想限制玩家間的交易,因為是免費遊戲任何人都可以多開,如果交易系統方便的話,任何人都可以過裝備、過資源,這絕對違背官方賺錢原則。另一邊廂,任何人都可以多開,根本沒法排除量產型工作室,無論有多完美的交易系統,最後也是敵不過工作室。說到最後,基於這兩點,已可得知是沒可能有一個有效的交易系統。
  • 每天任務的設計,某程度也是官方故意的。。目的就是令沒有多餘時間玩的人,抵受不了作業感重又浪費時間的不斷按滑鼠左鍵,用課金的形式快速買鑽換錢。要改變這個就取決於有多少人真的棄坑了。
  • 玩家PK系統設計方面,我倒是覺得雖然是遠遠稱不上完美,但至少現在是拿到一個平衡。的確現在是沒有什麼動機去殺人,但殺人始終就是有快感,而被殺的始終就是有挫敗感。如果官方要為殺人這個行為加上實則利益,那麼整個世界將會天下大亂,也沒人可以掛網升級,最後是更多人抱怨棄坑。
  • 多人對戰系統單調方面,其實像天堂2這種強調畫面的養成遊戲,加上是手遊的關係,本身就沒有什麼發展空間。到最後,什麼形式都好,都是能力值比較的遊戲。或許當中有技術和技巧,但對付能力值高的人還可能抵受不了兩三秒的高輸出便死掉了(更枉論加速器的存在)。把天堂2看成欣賞畫面的遊戲還是比較合理。

其實衝裝系統是我回這篇的最大原因,因為我的感受基本上和你完全一樣,以下文稍長,當是個人感受抒發吧。

  • 機率是甚麼樣,其實不是重點,重點是馬石的消耗和收成不成正比。機率的東西,沒辦法說的,總有歐洲人,總有非洲人,要衝也是自己的選擇。但是馬石的難收成導致絕大部分人都是長期維持在同一狀態,同一狀態維持太長不上不落才是很多人選擇冒險衝裝甚至是棄坑的主要原因。
  • 在這我也說說我面對的情況,衝裝我和樓主同樣是主張保守的玩家。我有兩個帳號,一銀月一長老,兩個帳號的武器經過很長時間後終於各+17(連+20也沒有上)。剛才長老經歷衝裝十二連爆,防具點了七種不同的東西各-1,而武器是和防具梅花間竹地點最後是5連爆掉到+12。
  • 我想說的不是機率有多坑,畢竟上文所說要衝是自己的選擇。我想說的其實是我在+17已經維持了兩三星期以上,祝捲在之前衝+17前已全用掉,也不想課重金去買一些機率性的東西。其實我不介意用白捲配馬夫去一步一步衝,就當是我選擇不課金的折衷方法。但是,馬夫基本上一星期的獲得量,也不知道夠不夠衝一次裝。或許你可以說我+17還不用馬夫是個人問題,但我可以回答的是即使我用了馬夫也只是夠用一次,因為之前祝捲時用掉了大量馬夫,那麼就當我成功了,又是+18一段長時間,要這樣+20,相信還要等多一兩個月了。
  • 就如樓主所說,本身這遊戲已經是作業感很重的遊戲,衝裝本身又要錢,成功機率又不高,這些都算了。最大問題是還要用很長時間去累積馬夫,但隨時衝一衝又全沒掉的情況。這就導致如前文所及,大部分人都是長期維持在同一狀態,養成角色到了一個樽頸位,每日又是不斷重覆做同一樣的事情,沒有新鮮事,沒有成就感,這才是棄坑的原因。

說了這麼多,棄坑否?暫不會,當是我沒運吧,至少我還不是+19掉到+11那種最差的情況,當這遊戲觀賞性質的遊戲便好。不過這也更加強我不課金的決心了,每個帳各一個月的每日鑽石當是回緬過去的最低消費吧。

1. 馬夫在野外打到的數量,其實很機率性,但機率真的不高

參考【壓等69天69萬 & 白老遊戲心得】
大部分撰文者描述的事項本人也同意,
除了一部分「如果你一個禮拜含活動沒有五顆馬夫,
請認真檢視是否因組隊野外練功或是自己戰力過低造成」。

本人的情況是長老和銀月長期雙開一起組隊打野外的,
這是因為第一天玩的時候還沒知道有吸血這屬性和想玩的求穩一點。
而且是電腦24小時長開掛機(除了有時模擬器彈game沒辦法掛以外)。
自從荒原過後除了一直都是跟著圖鑑來打,
除了一些野外命中/迴避核心和菁英副本沒血證的核心沒有打齊外,其他核心都是打齊的。
另外,除了菁英30分鐘打血證核心和15A/20A捲每天做齊外,其他東西基本沒做(主線為了拿些資源做到了奇岩部分)。

從第一天到現時為止,本人的兩個帳未曾試過一個禮拜打到超過三顆馬夫。
對於這點,出於馬夫是機率性掉落的問題,其實沒有什麼好抱怨。
只是說明清楚是機率性東西的時候,即使你一星期連一顆也打不到,其實是有可能發生的。
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2. 過了保守衝裝階段,其實根本要用馬夫去衝,但根本供應永遠不夠需求

衝裝到了+13/+14的階段,機率是40%,其實是真的要開始用馬夫了。
可是,前段所及,野外掉落馬夫的機率是隨機性的,
即使整個星期打野外也掉不到一顆也是的確有可能發生的事。
那如果是這樣了,馬夫的來源只有活動/碎片等。
但是大家也心中有數吧,透過這些來源產出馬夫的,一星期頂多是兩三顆。
那麼計算上來,系統要你面黑的時候,一星期的馬夫,才夠你衝一次裝。
就當是普通人了,頂多是多一兩次吧。
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3. 因馬夫長期不足,導致玩家長期停留在同一階段,缺失的耐性開始踐踏理性

就當玩家做好了自己在遊戲應該要做的事情,遊戲的設計就是強化是很重要的一項元素。
強化值沒有增長,那麼戰力和攻擊力的增長也很受限。
當然,符文、圖鑑等等對提升戰力是有幫助,
但其實心水清的玩家都知道無論打怪和打人都是看攻擊力吧。

我當一星期有三次儲夠馬夫衝裝的機會,但是衝裝機率是固定了的,
馬夫只是幫你保底不-1,而不是增加成功率。
好運的話,三次都成功,恭喜。
但面黑的話,是可以三次都不成功的。
說到尾,都是回歸機率的問題。
衝到的人固然開心,但衝不到的,即是又要等一星期、兩星期了。

這就引申到,為什麼有人會在應保守衝裝的階段,
選擇做冒險的事情,選擇不加馬夫直接衝。
現在的天堂2革命,每天基本上重重覆覆流水式做同一樣的事情。
除了對我而言可以叫做有點畫面可以欣賞外,其實遊戲基本上已沒有什麼具體樂趣。
那麼,如果叫你一兩三星期,都是維持同一戰力階段不變,
那麼人的耐性底線就會開始慢慢踐踏應有的理性。
明知這遊戲,現在都一堆人棄坑了,我還要等一兩三星期,才有可以提升戰力的機會?
那麼到我有稱得上理想的戰力的時候,隨時連這遊戲都沒人玩了。

所以,有目共睹,我是失敗者之一,也伴隨了很多不滿、棄坑的人落得差不多的結局。
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4. 官方的取態

首先,我不是一面倒要批評官方的。
這次的骰子活動,官方著實為各位提供了不少有用的資源,
基本上只要有心玩家的玩家都可以跑完15圈。

可是,還是要認清一點:衝裝是機率的遊戲。
即是說,那怕你是祝捲馬夫一起用,最差的結果就是+0,而且這結果是可持續的。
我的長老就發生了用了三次祝捲馬夫,兩次出+0,一次出+2的情況。
結果是+14變+16,+17是後來真的等了太久了,用了很多裝墊底加上去的。
你可以說我長老武器+17已經是有幸運成分,現在還不是掉回+10,只是我對機率不會有抱怨。

那麼再來看看官方商城:
1個祝捲箱加雜物賣10美元、
10個祝捲箱加雜物賣100美元、
6個馬夫箱賣100美元。。

老實說,除非是大富豪,否則稍為理性一點的,
都不會花巨費去買這些帶機率性的東西吧?
稍一不慎,隨時變非洲課長怎辦?

帶機率性的東西,卻有這些不合理高的價格,
還要份量其實只是夠你衝一兩次裝。(馬夫的話,+20以上,一次都不夠用)

某程度上,官方在這些定價有點捉錯弄神。
官方以為,在這些人人都需要的緊絀資源定高價,便助享其成獲得豐收。
實則上是,官方根本不能阻止帳號交易,
一堆有+20以上武器的人都已經在賣帳號的時候,這些包根本就不會有人買。
而那些賣帳號的人,棄坑的原因還遠遠不止強化不了的問題。
流水作業和重重覆覆的遊戲內容、沒解決的加速問題、
血盟的分享系統問題、一星期一次10分鐘的要塞戰等。。
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算了,其實我連要塞戰也沒有參與過。
我是一人血盟的,所以其他問題都是由其他玩家去描述好了。

還有一件事,本來我有微課每月鑽石的,
但是紅鑽其實我不太需要,
洗裝洗到三屬中兩屬便算了,因知道要中三屬是無底深坑。
我只是當是用者自付,享用遊戲便應該付點錢支持一下。
但既然現在官方要我認命了,其實我也不想再課金了。
反正戰力都追不上了,課金還有意義嗎?
當每天觀賞一下畫面便好了。

1. 為什麼標題說是「金幣、武捲、馬夫」是我想強調玩家每次衝裝實際要付出這三方面的成本,而單是金幣的付出和克服衝裝機率的付出已經是不少。在這兩項付出基礎上,還要加上馬夫的付出多多卻獲得很少的情況下,才是寫這篇文的主因。

2. 機率的東西我不抱怨,因為官方已有保底和免爆裝的機制,而衝裝前的機率是玩家已知悉的。至於機率是真是假,其實是無從判斷(骰子投出5和6相對1至4的比喻)。

3. 馬夫跟哪隻怪還有怪出現在哪個點的關係,這個是無從判斷。例如先前我有參考韓服有人提及一些會比較掉落馬夫的怪的片段,我掛了兩晚124LV野豬也沒有掉過一粒馬夫。你可以說我掛兩晚的sample size太少,但其實也有不少人提及過馬夫的掉落是完全隨機性。

4. 馬夫只是保底,不是增加成功率。但沒有馬夫,一個人理性上不會衝裝,接著便是引申到上文所及,要不長期維持同一狀態,要不便是冒險衝裝的結局。我也不會提倡官方是不是要讓每個人都有+30裝備的說法,我想表達的是,單是機率制度已經有效分辨出少數人才能上頂端的情況,但在馬夫的事情上還要加多一層難度便有點說不過去,因為還是同一句:馬夫只是保底,不是增加成功率。

5. 老實說,官方有什麼可以做,我不會有任何提議。因這不是玩家的責任,而官方也有玩家不知道的大數據和商業決定。我只是指出,機率性的東西還要開這個價錢,根本一個正常人是不會理會的。而做生意,除了帳目的盈利多少外,形象也是很重要的。開這個價錢,只會讓不少人對官方貪得無厭,形象更差。

6. 現在的天堂2革命,沒錯更新速度很快追得上韓版,但隨此之外,有很多東西是真的有改善空間。而玩家流失程度多少,便取決於官方解決事情的速度追不追得上普遍玩家的耐性底線。我提倡的,不是官方要百分百遷就玩家,但是應該實事實辦。玩家的抱怨和提出的問題,如果是合理地需要解決的,便應該給個期限盡快解決,不是每個玩家都是這麼有耐性的。

關於BB.BB的見解:「我只覺得有意義的批評要附上建設性意見,畢竟能評論好壞你自己一定有個標準,就分享一下標準是什麼也無什麼不可,不是責任不責任就討論而已。」

首先多謝回覆,及我作出以下回應(因比較長另開新樓)。

1. 改善遊戲的方法和細節,是官方對遊戲負責的基本責任。作為一個玩家,如能提出建議固然是好,但這不是玩家的份內事情。說到最後,賺錢的是官方,而不是玩家。

2. 更重要的是,即使如何善心的機構或公司,做生意的始終不會把所有事務、數據、決策百分百透露給最終消費者。玩家是不會知道官方擁有的各種大數據,在很多資訊都缺乏的情況下,玩家很難提供全面及能確切執行的做法。

3. 玩家在遊戲裡的遭遇和面對的情況會很大程度影響說話的內容和方向,因為人始終是有情緒而每個人的情緒底線及分析角度也會不同。比方說,同樣是+19掉到+10,有些人會直接指出機率不是如顯示的數字般呈現,有些人會指出連爆的情況不合常理,有些人會指出這是分字分母的問題。而對於我而言,我不會抱怨機率,只是指出馬夫產出量和使用量的問題。說到最後,因各種情況的出現和不同人會有不同觀感,玩家很難提出客觀的改善方法。

4. 一件事情,即使是為達成同一個目的或結局,還是可以有很多種做法和過程。簡單一點說,在此我指出馬夫產出量和使用量的問題,那麼可改善的做法已經最少分為兩大類別:(1)產出量增加(2)使用量減少。那麼在這兩大範疇下,又可衍生出幾十種處理方法。而不論處理方法如何,還要考慮正面的影響和反面的影響。比方說,我一下子把遊戲設定成每天送馬夫,那麼這首先違背了官方想使用馬夫作為課金的一種途徑,還有的是一些擁有+30武器的人,不論是歐洲人或是終極課長都會出來抱怨,因為他們衝裝的難度和付出始終是客觀地多。作為玩家,基於數據的缺乏和個人思考空間的局限,提出的改善方法很多時都是不周全的。

5. 其實我在內文是有提及標準的,就是官方無需百分百遷就玩家,但需要在賺錢、形象、以及玩家利益取得一個平衡。正如先前所及,現在商城那些祝捲包、馬夫包,這些項目想賺玩家錢是無可厚非,但作為機率性的東西,實在不應該標那麼高價錢。至於官方要做什麼去提升遊戲品質、遊戲體驗以留住玩家,這就是官方自己應思考的問題了。


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